둠3. 미치도록 하고 싶은 게임


1999년 12월. “퀘이크 3 아레나” 출시 이후 id Software는 다음 차기작으로 둠 3의 제작에 착수 했다. 둠은 1993년 출시 되어 이어 확장팩 격으로 출시 된 둠 2 와 함께 PC 게임의 새로운 열풍을 불게하고 PC 게임 시장에 큰 영향을 미친 PC 게임의 역사에 빼 놓을 수 없는 유명한 작품이다.

그 둠의 후속작인 둠 3 은 또 다시 PC의 그래픽을 한 단계 끌어올릴 기술로 무장하고 나올 FPS 게이머들의 최고 기대작이다.
2000년에 제작소식이 공식적으로 발표되고 지난 E3 2002에서 공식적으로 첫선을 보인 둠 3은 작년 말에 E3 2002 시연용 버젼이 유출이 되고 여러 논란도 많았지만 여전히 최고의 기대작이다. 현재 2004년 8월3일출시로 골드화(완성된마스터CD를 공장에서 대량으로찍는작업)로 들어갔다.

둠 3은 실시간 컴퓨터 그래픽의 수준을 한차원 끌어올릴 완전히 새로운 3D엔진 기술로 개발되고 있으며 최초로 5.1 채널을 부분적 지원이 아닌 완벽지원하는 게임이다.

[#M_ more.. | less.. |둠 3 의 특징

[그래픽]

둠 3은 실시간 컴퓨터 그래픽의 수준을 한차원 끌어올릴 완전히 새로운 3D엔진 기술로 개발되고 있다. 둠 3의 3D엔진은 현실에서 빛이 표면에 반응해 물체가 비춰지고 그림자가 생기는 현상을 거의 실제와 똑같은 방식으로 연산하여 화면상에 그려진다. 폴리곤의 한 면 단위로 빛과 그림자가 반응 하는 것이 아닌 점(픽셀) 단위로 빛과 그림자가 반응을 한다.그리고 둠 3의 모든 배경과 물체는 이전과는 다른 새로운 제작 방식을 거친다.

3D 그래픽에서 매우 사실적이고 부드러운 물체를 만들려면 많은 수의 폴리곤(다각형)을 사용해서 만들어야 한다. 하지만 실시간으로 진행되는 게임에서는 많은 수의 폴리곤을 사용한 객체들이 많이 돌아다니게 되면 그만큼 하드웨어적으로 연산하는 연산량이 많아지므로 성능저하가 일어나게 된다.

둠 3은 높은 퀄리티를 추구하면서도 연산량은 낮추는 획기적인 방법으로 모든 배경과 사물을 만들었다. 그 방법은 다음과 같다.

1. 우선 500,000~1,000,000개 정도의 폴리곤으로 이루어진 높은 퀄리티를 가진 원본 모델을 만든다.

2. 이렇게 만들어진 원본 모델을 바탕으로 로컬맵(표면에 빛이 어떻게 반응하는지를 결정)을 뽑아낸다.

3. 실제 게임에 사용 될 모델을 만들고(1000~3000개 정도의 폴리곤) 여기에 위에서 만들어진 로컬맵을 씌운다. 1,000,000 폴리곤으로 만들어진 모델을 게임에 적용하는 것은 현재의 하드웨어 성능상 거의 불가능이라고 볼수 있다.(현재 게임들에 보통 사용 되는 폴리곤 수는 한 캐릭터당 20,000-30,000정도이다.)하지만 이렇게 하면 빛이 로컬맵을 따라 반응하기 때문에 마치 1,000,000 폴리곤으로 만든 원본 모델로 돌린것 같이 보여진다. 둠 3 은 이런 획기적인 방식으로 최근 게임들치고는 매우 적은 폴리곤으로 뛰어난 퀄리티를 표현하고 있는것이다.

4. 로컬맵이 씌워진 캐릭터 위에 범프 맵(표면의 질감을 빛에 반응하게 해주는 것)을 씌운다. 이렇게 하면 표면의 질감 마저도 마치 폴리곤으로 만든것처럼 빛에 사실적으로 반응을 하게 된다.

5. 그 위에 스펙큘러맵(표면이 반사광을 어떻게 비추는지를 결정)을 씌운다. 빛의 각도에 따른 반사광을 실제처럼 반사해 낸다. 이렇게해서 완성 된 캐릭터와 배경은 현실에 가까운 빛과 그림자를 표현 해낸다.

[사운드]

5.1 채널을 지원하는 새로운 사운드 엔진의 도입으로 현장감 넘치는 사운드를 들려준다. 적이 뒤에서 으르렁 거리는 소리, 옆에서 쥐어 박는 소리, 총알이 앞에서 날아와 옆으로 스쳐 뒤로 지나가는 소리등을 매우 현실적으로 들려준다.

[물리 엔진]

게임에 나오는 모든 물체, 연기, 총알까지도 실제와 같은 물리적 법칙에 의해 연산되어 움직여지며 아주 작은 충돌까지도 감지해낸다. 폭발하여 테이블이 날아가고 파편이 튀는것, 적이 총알을 어디에 맞아서 어떻게 쓰러지는지도 감지해서 실제와 같은 움직임을 보여주며 벽에 기대어 쓰러지거나 계단에서 쓰러져서 구르는것등도 사실적으로 보여준다. 시체의 부분이 벽 속으로 들어가거나 겹치거나 하는 비현실적인 현상도 더 이상 보여주지 않고 사실적인 물리적 법칙에 의해 움직인다. 시체 위에 시체가 쓰러질 경우 겹치지 않고 그 위로 자연스럽게 쌓이는 등의 모습을 보여준다. 뿐만 아니라 게임에 등장하는 각각 무게가 다른 물체들에게도 현실적인 물리적 법칙이 적용 된다.

월 3일 미국에 출시될 예정인 둠 3(Doom 3)를 최상의 퀄리티로 즐기려면 돈지갑을 아주 두둑하게 준비해야 할 것 같다. 현재 해외의 여러 벤치마크 사이트에서 둠 3의 벤치마크 결과를 포스팅 하고 있는 가운데 둠 3의 프로그래머인 로버트 더피는 최상의 퀄리티를 위한 둠 3 시스템에 대해 다음과 같이 설명했다.

그에 따르면 둠 3에는 울트라 퀄리티, 하이퀄리티, 미디엄 퀄리티, 로우 퀄리티 등의 4가지 퀄리티 레벨이 존재하며 현재의 보편적인 그래픽카드에서는 미디엄 퀄리티 이상의 레벨은 실행하기 힘들다는 것.

둠 3의 텍스쳐 데이터는 500MB에 달해 모든 텍스쳐 데이터를 그래픽 메모리에 올리기 위해선 512MB의 용량이 필요하며, 이 이상의 메모리가 장착된 그래픽 카드를 사용하면 자동으로 울트라 퀄리티로 설정된다. 또 하이퀄리티의 경우 약간의 압축손실이 일어나지만 울트라 퀄리티와 비슷한 화면을 보여준다고 설명하고 있는데, 이것 역시 적어도 256MB 이상의 그래픽 메모리가 필요할 것으로 보인다.

위의 설명만으로도 현재 시중에서 판매되고 있는 그래픽 카드 중 둠 3를 제대로 돌릴만한 카드는 몇 개 되지 않는다. 더군다나 512MB를 장착한 그래픽 카드는 전문적인 제품을 제외하고는 아예 제품 자체를 찾아보기 힘들며, 이 정도의 텍스쳐 데이터를 원활히 전송하려면 PCI 익스프레스를 사용해야 하기 때문에 최상 퀄리티를 보고 싶다면 메인보드까지 바꿔야 하는 상황이다. 하지만 PCI 익스프레스는 최근에야 일반 소비자용 모델이 출시돼 보급까지는 상당한 시일이 걸릴 것으로 전망되므로 둠3를 제대로 즐기려면 하반기까지는 기다려야 할 것으로 보인다.

현재 구입할 수 있는 그래픽 카드 중에서 가장 좋은 성능을 보이는 것은 GeForce 6800 울트라이며, Nvidia 그래픽 카드가 ATI에 비해 좀 더 좋은 결과를 기대할 수 있음을 보여주고 있다. id Software의 수장 존 카맥은 테스트 결과 ATI 카드에 서 밉 레벨(Mip Level)을 활성화할 경우 성능이 떨어지는 몇몇 경우가 발견됐다고 밝혔으며, GeForce 6800이 ATI X800 XT를 8-32% 앞선 성능을 보여주었고 GeFroce FX 5950 울트라와 Radeon 9800 XT는 동등한 성능을 보여줬다.

(출처:게임샷)

공식사이트 : http://www.doom3.com


하반기에 피씨 업그레이드 결정. 물론 둠5를 위해.맥버전을 기다려볼까도 고민중 _M#]

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